Szenen

Im Buch werden eine Reihe von Subkulturen aufgegriffen. Teil der Handlung ist die Bildung einer eigenen Subkultur. Intention bei der Textgestaltung war es, eine Szenerie zu entwerfen, die eine große Toleranz unter möglichst vielen Subkulturen erlaubt. Ein wesentlicher Teil des Buches befasst sich mit der Frage, inwiefern diese tolerante Vielfalt möglich ist und unter welchen Bedingungen dies ermöglicht werden kann. Dem Autor war daran gelegen, ein breites Spektrum an Subkulturen zu erfassen und wenigstens skizziert mit zu integrieren. Sicherlich sind nicht alle Subkulturen gleichermaßen dafür geeignet und dem Autor sind auch nicht alle Subkulturen gleichermaßen bekannt. Hier werden also einige besonders relevante herausgegriffen und kurz vorgestellt, inklusive Referenzen, um sich selbst weiter zu informieren. Der Autor, also ich, meine: Es lohnt sich, sich damit zu befassen! Die Vielfalt bereichert ungemein!


Die Schwarze Szene

Schwarz als prägende Farbe mag verwirrend sein, da sie für Vieles stehen kann. Ich möchte an dieser Stelle den Artikel „Schwarze Szene“ in der Wikipedia empfehlen, der sehr schön einige Begriffe und Zusammenhänge erklärt. Die Schwarze Szene spielt nicht auf die Hautfarbe an und hat auch nichts mit dem „schwarzen Block“ zu tun. Randbemerkung: „Der schwarze Block“, bezeichnet bei Demonstrationen oft deutliche linkspolitische Demonstranten, z. B. auch erbitterte Gegner von Nazis. Wirrerweise tragen diese aber selbst inzwischen fast identische Outfits. Der schwärzeste Block sind inzwischen aber die Reihen der Bereitschaftspolizei in ihren neuen schwarzen Rüstungen. Mit all diesen Dingen hat die schwarze Szene aber eigentlich nichts zu tun.

In der schwarzen Szene sind eine Reihe von Subkutluren miteinander vermengt. Es ist eine eigene komplexe Welt für sich, die sich seit vielen Jahren ständig weiterentwickelt und viele Nischen und Strömungen kennt. Als wesentlicher Ausgangspunkt wurde die Musikrichtung und Kultur des „DarkWave“ gesehen. Am Rande der schwarzen Szene gibt es eine Reihe weiterer Subkulturen mit denen es Überkreuzungs- und Mischbereiche gibt.

Die im Buch aufgegriffenen Aspekte sind vor allem:

 

Keine dieser Subkulturen kann in dem Buch auch nur annähernd vollständig behandelt werden. Es werden jedoch Elemente daraus benutzt, etwa in Form der Kleidung, der Handlungen, der Umgangsweise und der Musik. Große Bereiche der Schwarzen Szene sind durch ein hohes Maß an Toleranz und emotionaler Offenheit und Nähe geprägt. Gerade der nackten kalten Normwelt versuchen die Mitglieder zu entfliehen, in dem sie in ihrer Freizeit ein alternatives Leben führen, das meist schillernd, bunt, ausdrucksstark und ganz bewusst andersartig und der Norm entrückt ist. Damit passen diese Subkulturen perfekt in die Kernbereiche des Buches.

Es gibt immer wieder große Festivals in denen sich die Schwarze Szene (in der Realität) trifft. Eines der bekanntesten ist das Wave-Gothic-Treffen in Leipzig (WGT). Dabei geht es nicht nur um Musik. Populär ist etwa das jährliche Picknick im viktorianischen Kleidungsstil. Diese Treffen sind ein ungefähres Vorbild für einige Szenen im Buch. Die Idee dahinter ist, dass ein neuer Lebensraum in einer Nische der Gesellschaft, als erstes von den Subkulturen bevölkert wird, die ohnehin schon existieren. Diese entwickeln sich durch die neue Nische aber weiter und es entsteht eine neue, abgeleitete, Subkultur.

 

MMOGs

Dies bezeichnet Onlinespiele, in denen sehr viele Spieler live und zeitgleich in einer gemeinsamen (künstlichen) Welt interagieren und spielen können. (siehe auch MMOG) Eine wesentliche Untergruppe daraus sind die MMORPGs, die eine Rollenspiel-Komponente beinhaltet. Man schlüpft also in eine fremde Rolle, ähnlich einem Theaterspiel. (siehe auch MMORPG) Dieser Rollenspiel-Aspekt kann unterschiedlich stark ausgeprägt sein. Bei den extremsten Formen wird innerhalb des Spiels nicht darüber gesprochen, dass man sich in einem Spiel befindet. Man würde im Chat des Spiels also niemals andere Spieler fragen, wie das Spiel funktioniert. Nichts soll hier die aufgebaute Welt in Frage stellen. Bei den milderen Formen, wird offen darüber gesprochen, dass es ein Spiel ist, wie es funktioniert.

Eine wesentliche Eigenschaft echter MMOGs ist eine persistente Welt, die ständig weiter läuft. Es gibt also keine Pausetaste und man kann nicht auf einen alten Spielstand zurückkehren. Auch wenn man die Welt verlässt oder den Computer ausschaltet, so existiert die Welt dennoch weiter. Sie kann sich auch unabhängig von der Interaktion mit Spielern weiter entwickeln. Man klinkt sich also nur aus einem ständig fortlaufenden Geschehen aus und später wieder ein. Diese ständige Präsenz und Verfügbarkeit der Welt ist so überdeutlich, dass Spieler sehr empfindlich darauf reagieren, wenn das Spiel doch einmal nicht verfügbar sein sollte. Die Existenz der Spielwelt stellt eine Grundinfrastruktur dar, deren Ausfall nicht erwartet und kaum toleriert wird.

Pen&Paper Rollenspiel

Das Konzept des Rollenspiels ist aus vielen Bereichen bekannt. Das Theaterspiel bietet die deutlichste Vorlage. Menschen schlüpfen auf der Bühne in eine Rolle, die nicht mit ihrem privaten Leben identisch ist. Es gibt somit zwei Realitätsebenen: Zum einen stehen auf der Bühne private Menschen, deren Leidenschaft oder Beruf es ist, Theater zu spielen. In der Ebene des Spiels, stehen dort jedoch ganz andere Personen. Die Bühne ist keine Bühne, sondern die Szenerie, die dort dargestellt werden soll. Nicht alles muss auf der Bühne perfekt ausgestaltet sein. Es genügt die Vereinbarung zwischen den Darstellern und den Zuschauern, dass es sich um einen entsprechenden Bedeutungsinhalt handelt. Ähnliche Rollenspiele beherrschen auch Kinder, bei denen das Bett zum Floß wird, nachdem man sich darauf geeinigt hat, dass es so sein soll. Dieses Erschaffen von Realität durch Inspiration und Konsens, ist ein wesentliches Merkmal, das sich auch im Transverticon wiederfindet, wenngleich in wesentlich mächtigerer Form.

Ein ähnliches Konzept wird auch bei Pen & Paper Rollenspielen angewandt. Im Unterschied zum Theaterspiel, dürfen und sollen die Spieler in einem Pen & Paper Rollenspiel, ihre Rolle aktiv ausgestalten. Sie führen die Geschichte nach ihrem Gutdünken fort, bringen eigene Ideen und Handlungsimpulse mit ein. Die Szenerie wird dabei sogut wie gar nicht ausgestaltet, sondern lebt nur durch Sprache, Konsens und dem was per Stift und Papier aufgeschrieben wird. Es gibt eine große Szene, die solche Rollenspiele seit Jahrzehnten praktiziert. Gruppen von Stammspielern treffen sich dabei regelmässig in Wohnzimmern und erleben gemeinsam Abenteuer, als Wesen aus Fantasygeschichten oder als Menschen, in mittelalterlichen oder futuristischen Szenerien. Alles was man sich gemeinsam vorstellen kann, ist dabei spielbar und findet dennoch fast ausschließlich nur in den Köpfen der Spieler statt.

Das Pen & Paper Rollenspiel war Vorbild und Basis für eine Reihe weiterer Entwicklungen, bei denen auf verschiedene Weise mehr Ausgestaltung erfolgt. Die Konzepte des Pen & Paper Rollenspiels wurden aber meist übernommen. Dabei spielen Würfel oder ähnliche Mechanismen eine wichtige Rolle, um Chaos, Risiko und Zufälligkeit in das Spiel mit einzubeziehen. Der Rollenspielwürfel macht die Spielrealität zickig, widerborstig und unverlässlich. Die Spieler wollen ihre Abenteuer ganz bewusst nicht in einer perfekten, gutmütigen und bestimmbaren Welt spielen. Dies ist ein wesentlicher Unterschied zum kultivierten Transverticon. Beim Rollenspiel wird bewusst ein schwer überwindliches Problem erschaffen, um die Dramaturgie, Spannung und den Abenteuerwert zu erhöhen.

LARP

Beim Pen & Paper Rollenspiel wird die Wahrheit nicht ausgestaltet, sondern nur als Vereinbarung in den Köpfen erschaffen. Man sitzt im Wohnzimmer und erlebt Abenteuer auf fremden Planeten, im Schlund eines Vulkans oder auf einem Kreuzfahrtschiff. Das Pen & Paper Konzept gleicht damit weitgehend einem Buch, das ebenso seine Szenerie nur im Kopf des Lesers erschafft.

Beim LARP hingegen (Live Action Role Playing), wird eine akzeptable Szenerie bewusst gewählt und nur erweitert oder umgedeutet. Für Fantasy- und Mittelalterlarp eignen sich zum Beispiel Natur und Burgruinen. Die Spieler vekleiden sich auch so, wie das Geschöpf das sie darstellen wollen. Gegenstände die eingesetzt werden, existieren zumindest in angedeuteter Weise. Ein Schwert kann aus Schaumstoff sein, ein Rüstung kann aus Plastik bestehen, aber sie sind präsent. Die gespielten Wesen und die Position des Darstellers sind identisch. Man muss sich also im Gelände bewegen, um bestimmte Orte zu besuchen. Dennoch lebt auch das LARP vorrangig durch Fiktion und Konsens. Ein teils komplexes Regelwerk legt fest, wie Spieler miteinander interaggieren können. Statt wirklich zu kämpfen, wird der Kampf nur gespielt. Es bleibt zu jeder Zeit ein Rollenspiel. Wesentlich dabei ist jedoch, dass die Spieler nicht aus der Rolle fallen.

Um dem menschlichen Bedürfnis nach Reflektion und Kommunikation dennoch gerecht zu werden, existiert beim LARP häufig eine Zone mit der Vereinbarung, dass dort die Spielwelt aufgehoben ist. In dieser »Auszeit-Zone«, existiert das Spiel nur als Spiel und wird nicht aktiv betrieben. Außerhalb dieser Zone jedoch verhalten sich alle Spieler so, als ob es kein Spiel gäbe, um die vereinbare Wahrheit nicht zu gefährden.

Conventions

Fangemeinden zu Comics, Filmen, Büchern, Spielen oder Lebensweisen, treffen sich auf den unterschiedlichsten Veranstaltungen. Dort gibt es die Möglichkeit Utensilien zu kaufen, Informationen auszutauschen, Gleichgesinnte kennenzulernen und Neuigkeiten zu erfahren. Ein wesentlicher Aspekt vieler Conventions ist dabei auch die Darstellung einzelner Figuren und Helden, aus dem jeweiligen Metier. Besucher kleiden sich also wie ihre Lieblingscomicfigur oder wie die Figuren in Spielen. Das wirklich Handeln als diese Person tritt dabei in den Hintergrund. Vorrangig wird die visuelle Komponente unterstützt. Eine Figur, die man typischerweise nicht aus dem realen Leben kennt, wird dabei in einer körperlichen, greifbaren Erscheinung manifestiert.

Der Besuch einer solchen Convention kann wirken, als sei man auf dem Karneval, allerdings sind die Kostüme weitaus ausgefeilter und meist alle handgefertigte Einzelstücke. Die Personen tragen damit ihre künstlerische Leistung bei der Imitation ihrer fiktiven Vorbilder zur Schau und erwecken fremde Fiktion zum Leben.

SciFi Fernsehserien Fangemeinden (Trekkies, Stargate, Doctor Who & Co)

Neben Mittelalter-, Fantasy- und Comicszene, gibt es noch eine Vielzahl weiterer Interessensgruppen. Insbesondere der Bereich ScienceFiction spielt hier eine große Rolle. Die fiktive Welt, wie sie aus Filmen bekannt ist, wird dabei teilweise imitiert. Es gibt teilweise Ablehnung zwischen verschiedenen Fangruppen, wenngleich sie viele Gemeinsamkeiten haben und fast durchweg mit Nerds assoziiert werden.

Eine besonders gut etablierte sind die Trekkies, deren Welt auf der Fernsehserie Star Trek basiert. Inzwischen gibt es hier eine Vielzahl von daraus hervorgegangenen Kinofilmen und weiteren Fernsehserien. Star Trek folgt dabei klaren ideologischen und erzählerischen Linien, wenngleich Serie und Filme, zahlreiche Wandlungen durchlaufen haben. Wesentliche Komponenten die stetig beibehalten wurden, haben sich dabei zu »Kult« entwickelt und werden von den Fans, den Trekkies, gerne übernommen. Bekannte Komponenten sind die hautengen bunten Anzüge, die an Strampelanzüge erinnern, die Kommunikatoren, die angeblich sogar das Vorbild für Smartphones waren, das Beamen, sowie die Tatsache, dass Akteure in roter Bekleidung (sogenannte Redshirts) fast immer unwichtige Statisten sind die relativ bald sterben. Die Blüte und Hochzeit der Trekkies ist allerdings schon einige Jahre zurück.

Andere Filme und Fernsehserien, haben ihre individuellen Kultfaktoren und Eigenheiten. Exemplarisch seien hier Stargate und Doctor Who genannt. Während Startgate das Konzept von Portalen, die zu anderen Planeten führen umfassend durchexerziert, ist das Kernstück von Doctor Who ein Reisender durch Raum und Zeit. Beide lösen sich von den Zwängen der menschlichen Existenz, indem sie die lokale Begrenzung auf die Erde und auch die Bindung an aktuelle Zeit überwinden. Sowohl bei Star Trek, als auch bei Stargate, wie auch bei Doctor Who wird mit alternativen Zeitlinien, also alternativen Varianten der eigen Realität gespielt.

 

 

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Das Buch der Welten